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Gone with the wind

Dies ist unser letztes Projekt "Gone with the wind". Mit diesem Bild möchten wir euch die Ironie im Leben aufzeigen. Das Feld könnte noch um einiges grösser sein, doch der Drachen welcher durch ein Kind gesteuert wird, würde sich trotzdem genau in dem einzigen Baum weit und breit verwickeln. Wer hat diese Erfahrung bei seinen ersten Drachen-flugversuchen nicht auch schon gemacht. Entweder es hat zu wenig oder gar kein Wind und der Drache fliegt nicht, oder der Drache wird vom Winde verweht und wenn du Pech hast, verwickelt er sich in einem Baum.


Projektbeschrieb

Zuerst begannen wir mit dem Baum. Wir modellierten drei verschiedene Äste und wendeten ein Partikelsystem mit einer selbstfotografierten Blatt-Textur welche wir im Gimp transparent gemacht haben auf jeden Ast an. Insgesammt hatten wir drei Äste, jeder mit drei Farben, so dass am Schluss neun verschiedene Varianten bereit waren, um den Baum natürlich zu gestalten. Danach konvertierten wir die erstellten Partikelsysteme zu neuen Meshes und fügten sie zu einem Objekt zusammen. Nach diesem Prozess, wendeten wir die neun Äste als ein neues Partikelsystem auf das Grundgerüst des Baumes an. Wir fügten eine Plane mit mehreren Displace-Modifiern für die Landschaft hinzu und platzierten den Baum.

Im Texture Paint Mode malten wir einen Feldweg welcher zum Baum führte. Einerseits sollte der Weg immer kleiner werden um die Weite des Feldes darzustellen, anderseits wollten wir dass der Weg zum "Rule of thirds" führt um die Geschichte besser und interessanter in den Fokus zu stellen. Ausserdem erstellten wir weitere sechs verschiedenen Partikelsysteme auf dem Feld um das Gras darauf natürlicher ausschauen zu lassen. Um die Partikelsysteme kontrollieren zu können benutzten wir Vertex Groups und verschiedene Texturen. Um die Weite besser zu simulieren haben wir einen simplen Verlauf (von vorne nach hinten) im Weight-Paint Modus gezeichnet. Diesen haben wir sowohl auf die Dichte als auch auf die Länge der Partikel angewendet. Ausserdem brauchten wir verschiedene prozedurale Texturen für die Länge und Dichtenvariationen der sechs Partikelsysteme des Grasfeldes. Ebenfalls benötigten wir schwarz-weiss Texturen um die Dichte des Feldes und Weges zu beeinflussen. Folgende sind nur eine kleine Auswahl von gebrauchten Texturen.

Auf die gleiche Weise haben wir drei weitere Partikelsysteme für das Gras auf dem Feldweg erstellt. Um Farbakzente zu setzen und der Wiese noch mehr Natürlichkeit zu verleihen, fügten wir ausserdem weitere vier Patikelsysteme mit Pflanzen und Blumen auf das Feld. Um einen fliessendenderen Übergang vom Weg zum Feld zu erschaffen, fügten wir das gleiche Partikelsystem vom Feldweg auch noch auf einen Streifen am Rande des Weges ein. Zusätzlich erstellten wir ein Partikelsystem für die Steine mit etwa zwei Millionen Partikeln. Als Partikelobjekte benutzten wir eine Gruppe aus neun selber erstellten unterschiedlich modellierten und texturierten Steinen und machten Pfützen auf den Weg. Das Wasser in den Pfützen reflektiert die HDRI-Map sowie die Umgebung und bringt Details auf die Strasse. Um weitere Details reinzubringen fügten wir drei weitere Partikelsysteme mit Mücken, oberhalb des Wassers hinzu. Wir modellierten einen einfachen Zaun und verwendeten Curves für den Draht. Im Hintergrund platzierten wir ein low poly Kind mit einem letzten Partikelsystem für die Haare neben dem Baum, im Fokus des Bildes. Daneben platzierten wir einen Drachen mit Bändern die im Wind flatterten. Den Drachen texturierten wir mit einem leicht transparenten Stoffmaterial sodass das Licht durch ihn durchschimmert. Für die Schnur benutzten wir Curves die vom Drachen durch den Baum zum Kind führten. Im folgenden Bild sehen sie eine Wireframe Ansicht des Projekts.

Am Schluss wählten wir mit Pro-Lightning-Skies eine HDRI-Map aus und fügten zusätzlich eine sun-lamp ein welche wir den Lichtverhältnissen der HDRI-Map entsprechend ausrichteten um das Bild noch besser zu beleuchten. Wir renderten das Bild mit 300 Samples in Cycles und machten mit Blender die Bildnachbearbeitung. Für diese aktivierten wir den Shadow und Ambient Occlusion path sowie den material index. Den Material index brauchten wir nur um den Kontrast und die Sättigung des Zauns anzupassen.


Software

- Blender 2.76
- Gimp 2.8
- Grass Essentials
- Pro Lightning Skies
- Gerendert mit 500 Samples in Cycles

Artists

- Martin Schmitter
- Elin Naegeli


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